时光机把我们带回2014年,一家来自法国的桌面游戏设计工作室Space Cowboys发布了《璀璨宝石》这款游戏。这是一款以中世纪珠宝商之间的竞争贸易为背景的策略桌游,在游戏中玩家必须建立起自己的供应链、贸易路线和展示大厅,以此来吸引贵族们的光顾,并努力成为欧洲最负盛名的宝石贸易商。
咋看上去,这个主题似乎更适合被做成一个漫长而且复杂的竞技游戏,但《璀璨宝石》却采用了完全相悖的方式。规避笨重和复杂,崇尚简单和流畅。虽然游戏规则极其简单,简单到可以用让新的玩家几分钟内了解游戏的运作形式和玩法,但它却通过游戏的机制魅力,提供了一系列需要慎重的抉择,这些内容从某种程度上,都影射了相应的经济学原理。比如对贵族奖励的规划、机会主义的追逐、以及垄断等等。
在其刚刚发布不久,它就与《卡坦岛》《铁路环游》这样的经典作品一道,跻身最佳破冰游戏的行列,非常适合带新的玩家入坑桌游领域,这对《璀璨宝石》和他的设计师而言,绝对是无上的荣耀。我们特别采访到了这款经典作品的设计师Marc Andre,他将为我们讲述这款游戏是如何一步步走向成功,并赢得如今现代桌面游戏经典的声誉的。
讲道理璀璨的设计师还算是比较帅气的了
从“桌游世家”到“微动理论”
Andre幸运的成长在一个热情的桌游氛围之中,他是家里四个孩子的老三,每到阴雨天气无法出门做些什么的时候,他们就会聚在一起玩那些大众的经济桌游派遣无聊的时光。
“我觉得,我那时候一定是被《地产大亨》(Monopoly)诅咒了。”他说。“当时我们经常玩《地产大亨》以及其他的一些主流游戏,但我一直玩的很随性,从来没有去试过读规则,并且试着去理解它,我认为真正重要的是玩着开心,当然还有周围的气氛。这些是我最早关于桌面游戏的回忆,我一直觉得我出生在了一个所谓的桌游世家,至少我觉得我是这样的。”
《Monopoly》曾经是无数人的童年,Andre也是
虽然Andre关于桌面游戏的回忆很美好,但他很快就进入了严肃并且充满竞争的国际象棋噩梦。
“当时我的父亲创办了一个国际象棋俱乐部,所以在我很小的时候,我就学会了这个游戏,四岁的时候我已经是一个国际象棋玩家了。”他说。“当我七岁的时候,就开始进行艰苦的国际象棋训练和对战,并持续了超过十年,最终导致的结果就是,我无比憎恨这个游戏,它给我的童年留下了一个大伤疤,但这个印象和经验,却在我后面的设计上派上了大用场。”
然而,这个少年却还是没对这个祸害了他十多年的家伙彻底死心,在他上高中的时候,他终于遇到了一系列对他今后产生深远影响的东西。
“我那时候开始玩跑团游戏。”他说。“我顿时拨云见日,我擦?原来游戏还可以这样玩?我被这个玩法深深地吸引,深深地着迷。我把这东西介绍给我的朋友们,我们那时候常常聚在一起玩这个。当时我们玩的最多的是进阶版的《龙与地下城》,通过游玩跑团游戏,给我的另一个恩赐则是,我有了很多机会去结识更多的新朋友们,我想当时,或许就是他们初步释放了我的创造力。”
“我最喜欢的跑团游戏是《克苏鲁的呼唤》(Call of Cthulhu)。我如此深深地爱着这个游戏,因为它不仅仅需要你去扮演一个角色,如果你没有了解到整个故事的来龙去脉,并找到解释这一切的奥秘的方案的时候,你就会失败,游戏的目的性没有那么直接,我最喜欢这种一点一点剥离的感觉。”
和许多跑团游戏的爱好者一样,Andre喜欢不停调整游戏的规则,来适应不同风格的游戏环境和情况。正是这一点,最终使他走上了游戏设计的道路。
“当时的我,最喜欢的是游戏背后的机制。”他说道。“我并不在乎游戏的故事和背景是什么样的,我买过很多游戏,但我从未对任何一款游戏背后的机制完全满意。我玩的许多游戏都是非常拟真化的,比如《Chivalry&Sorcery》,《Space Opera》,法国的跑团游戏《凯尔特传奇》或者《阿拉伯之夜》等等。在这些游戏中,单独创作一个角色有的就需要整整两个多小时,这就好像在一个大游戏中嵌套了一个小游戏一样。于是我和我的哥哥一直在想办法简化具体的游玩过程,让其变得更加流畅。但你知道,这或多或少都会使得游戏变得有些许不平衡,这也一直让我们非常苦恼。“
COC国内拥趸也很多
”于是我意识到,玩家们在游戏中的行为,很可能因为游戏设计的问题或者规则的不完善,而变得很荒谬甚至荒诞。例如,在《龙与地下城》中,玩家获得的每一个金币,都会让你获得一个经验点。这意味着你所操作的角色将不再是英雄,而更像一个盗墓贼。于是我改变了规则,改变了游戏的整体体验和描述方式,我突然发现我非常喜欢这样做,于是从那以后,我就一直都在创造属于我自己的游戏。”
接触过跑团游戏之后,Andre又进入了微型战争游戏领域,并最终转向真正的桌面游戏。他在2011年设计出版了其第一个作品《Bonbons》,这是一个适合家庭游玩的记忆类桌面游戏,主题则是不同类型的糖果。虽然这款游戏并没有获得多少关注和轰动,但这只是开始,其下一个设计作品,才是真正让他获得新兴设计师的优秀声誉的源泉。
这款游戏有点台湾风格
是的没错,那款游戏就是我们最为熟悉不过的《璀璨宝石》(Splendor)。
冷若冰霜
《璀璨宝石》可以用很短的时间就开始游玩。玩家们从无到有,通过运用自己的策略和战术,外加一点点运气,最终成为富有并且享有盛誉的宝石巨头。在每个回合,玩家们都必须选择是否要购买新的宝石来加入他们的收藏品,宝石的颜色不同,种类也各不相同,还可以花费一些积累的宝石,来发展他们日益壮大的帝国,抢购矿山、航线、市场、商店等等,可以说,宝石就是这款游戏中最硬的通货。
随着玩家每回合采取一个个单一的动作,游戏也因此而变得简化,并且简单快捷,但同时随之而来的是,它也带来了一些可以利用奖励来发展自己的巧妙方法。玩家每回合挑选宝石有两种选择,可以选择三种不同颜色的宝石各一个,或者是两种相同的颜色。这意味着你需要去确定自己收集的路线。你既可以选择专注于某种类型并储存宝石来防止对手在该种类型上发展,也可以以自己的利益为首要目标常规化发展。
“我还记得我想到《璀璨宝石》的点子的情境,那是一个特别的不眠之夜。”Andre说。“我突然想到了这个设计,并且非常清晰。这个系统相关的数学模型和核心概念都很简单,你要么拿三个不同颜色的资源,要么拿两个相同颜色的。游戏的整体架构植根于数学概念,给人一种冷静+计算的感觉,大家在轻松游戏的过程中都保持在思考,我觉得这样非常愉快。”
尽管如此,收集宝石资源只是《璀璨宝石》机制的一部分。随着玩家抢夺更多的宝石,每个人都会变得越来越富有,越来越强大,在获得更昂贵的卡的同时,玩家也将更加有利可图,通过积攒资源招揽新的贵族业主加入,从而获得宝贵的胜利点数。虽然这局游戏只会持续20~30分钟,但它整个的游玩过程仍然让玩家感觉到那种日积月累的进步和成长感。
“这个游戏的大致思路就是,你需要去花费资源获得卡牌和永久资源,并以此赢取胜利点数,所以你一直都在制造一个引擎。”Andre说。
“要做到这一点,需要不停地购买卡牌,但是那些容易购买的卡牌大多没有得分,或者只有几张有得分。你如果想要赢得游戏的胜利,需要去购买那些价值更加昂贵的牌,只有那些牌的胜利点数才会更多。,从低级过渡到高级,通过永久资源的积累,有效地避免了在玩家发展路径上存在的断档,也让游戏整体运行更加流畅。
”在《璀璨宝石》之中,一切都需要从一个微小的改变寻求突破口,从而用更少的兑换和更少的牌获得更多的积分,或者争取在高收益的兑换层面上创造一个大引擎。但无论采用哪种方式,都将在游戏中产生对抗性,这就是《璀璨宝石》所想要达到的目的,让游戏变成一次竞赛,事实上它做到了。“
这时候,Andre意识到了他手上的这个设计有多么光彩夺目,急忙开始着手准备在2012年的图卢兹游戏展上的试玩版本样品。在那里,他向多家出版商介绍了《璀璨宝石》。其中的一个人叫做Christophe Réaux,他就是法国工作室Space Cowboys的联合创始人之一,他当时就立即得出结论,这款游戏有足够的潜力,赢得当时桌面游戏领域最高的赞誉之词。
Andre回忆说:“当时他坐下来玩了这款游戏,当游戏结束的时候,他就说:这将会是2013年的SDJ大奖!然后我说:你是对的伙计!虽然这看上去可能有点骄傲,但我们相互间对这款游戏的信心不谋而合,从那时候我就知道,这款游戏即将会引起全世界的目光。”
在这之后,Space Cowboys团队开始介入并协助开发这款游戏,但据Andre所说,最终发布的版本与他最初的设计大致上并没有什么不同,只是进行了一些微小的调整。
”如果现在我把最初的PNP版本发给你看,你会发现与现在《璀璨宝石》的完整版几乎没什么两样。当然,也有一些微小的差异,当时我的设计中卡牌所带来的得分包括2~25点,而你需要积累100分才能胜利。因为分数累积性的阈值变大,所以在游戏中你不得不去追逐那些高得分的卡牌,这也是老版本的一个最大的问题。”
“于是Space Cowboys将所有的分值进行重新划分,并取消了绝大多数初级兑换牌的分数,将目标分数设定为15,缩短了游玩时间的同时为游戏带来了更大的自由度和路线。虽然我最终答应了这些变化,但同时我也很担心,因为我在分类所有卡牌的对应分值的上面花费了大量的精力,而出版商却把这些全丢掉了,我对每张牌的精确评估都被彻底消除了,我担心玩家可能不明白为什么一张需要很多资源的牌带来的分值,可能会少于一个看上去更实惠的牌。”
“但当我试玩过最终的版本之后,我感受到了我最初的版本所带来的快乐,唯一的问题是,很可能会在游戏最终造成平分,所以我必须制定一些规则打破平分的格局,因为在那时起,我就想到要在未来举办这款游戏的锦标赛了。”
除此之外,Space Cowboys的另外一个重大贡献在于游戏的主题赋予,因为Andre最初的设计基本上是完全抽象的,是出版商为这款游戏注入了全新背景与吸引力。
“最终的主题是Space Cowboys决定的,并不是我。但我给了他们这个主题的关键元素。我告诉他们的执行编辑,如果你愿意的话,游戏中的代币可以代表原材料,比如羊毛、小麦等等,就是《卡坦岛》中的那一套资源。”
“一级卡代表了这些原材料的提取和开采,二级卡是材料的转换,例如面包师和陶艺工匠,而三级卡则是展览和市场。因为他们想要避开如今市面上大量的中世纪主题桌面游戏风潮,所以最终选择了文艺复兴时期。而选择宝石是因为他们希望原材料也可以被认为是一种货币,并具备一定的价值。这就是《璀璨宝石》最终成型的全过程。”
是金子总会发光
终于,这个特别的团队的工作得到了回报,《璀璨宝石》在发售后获得一致好评,虽然它错过了2013年的SDJ红标奖的评选资格,但它最终在第二年获得提名,最终以微弱的劣势输给了竞速赌博游戏《骆驼大赛》(Camel Up)。虽然Andre表示他很高兴能够获得提名,但这一荣誉同时也给他带来了很大的压力。
“出版商突然对我接下来的作品非常重视,但这在我看来却是一个沉重的负担。”
但对于一名桌游设计师而言,对抗压力的办法则是投身到新的工作之中。其中之一就是于去年才最终发售的《部落集结》(Majesty:For the Realm),在游戏中玩家将成为竞争对手,通过招募不同类型的公民来争夺建设繁荣的王国。这款游戏与《璀璨宝石》一样,非常快捷并且简单,同时还带有明显的引擎构筑元素,但游戏中同样蕴含着许多玩家之间的互动,他们的决定将对竞争对手产生许多积极或者消极的影响。
“在2014年的夏天,我突然开始对SDJ这个东西产生兴趣,我想我需要开始努力了。”他说。“就在那个时候,第一个《部落集结》的设计原型诞生了。”
“设计《部落集结》要比《璀璨宝石》困难得多。但经过一整年的努力,我最终完成了这个游戏的设计。我就像爱着《璀璨宝石》一样爱着这款游戏,我认为这两款游戏的受众群是一样的,但也许《部落集结》更加适合家庭游玩,因为在其中你更加容易获得到资源和分数,并且几乎每一轮都在得分。我真的很喜欢设计桌面游戏,让新的玩家发现我的想法,并且运用他们的想法游玩它。”
而随着《部落集结》正式发售,如今Andre已经将目光对准了其他的项目,其中包括一个颇为有趣的设计,这就是回归他的角色扮演生涯。
“我多年来一直在做一个令人惊心动魄的项目。”他说。“虽然我已经完成了规则,但我认为我不具备对其二次加工的能力。这将是一款冒险游戏,其中使用卡牌作为驱动方式。它将与所有现在的游戏都完全不同,因为它或许属于”具有角色扮演感觉的桌面游戏“的类别。这是我最为关心的项目,但我却无法提供一个更好的方案,让其继续完善并最终成型,我也一直在寻找合适的工作伙伴,与我一起完成这个壮举。”
“虽然我创作的一些所谓的抽象游戏取得了巨大的成功,但我认为桌面游戏玩家,尤其是那些老玩家,一直都着眼于一个强大的主题IP和沉浸度。但现在的桌面游戏,始终无法更好的解决这个问题,如何让玩家沉浸在主题之中,这也一直都是桌面游戏设计中一道无法逾越的鸿沟。跑团游戏是迄今为止最受欢迎的游戏类型之一,现在许多的桌面游戏都在模仿跑团游戏的游戏体验,所以我也想通过这一点为自己,也为这个市场带来一个突破。”
“你可能玩过《Fog of Love》这样的角色情景导向游戏,玩过《福尔摩斯顾问侦探》这样的调查类游戏,玩过《鲁宾逊漂流记》《时间守望》这样的穿梭冒险游戏,玩过《无尽杀戮》《野蛮人柯南》这样的场景模型游戏,除此之外还有最近大红大紫的《瘟疫危机承传》《Gloomhaven》这样的机制改变类游戏等等等等。但说实话,虽然我很欣赏这些游戏的品质,但我并不会被这些游戏所吸引。因为对我来说,这些游戏学习了跑团游戏的架构却没有完全重现那种跑团游戏体验,这也就是为什么我觉得自己有必要做这样一个游戏的原因。”
It's all in the Gems
虽然在未来的日子里还有很多计划将要发布。但Andre和《璀璨宝石》的故事还没有结束。如今这款游戏已经推出了数字版本,并可以在智能手机和平板电脑上进行游玩。同时它在去年还迎来了一系列扩展玩法,为原本的游戏带来了新的可玩性和乐趣点。尽管一直以来,玩家们都非常渴望这款游戏推出续作,但Andre谈到未来的细节的时候,还是并不想透露更多。
“我目前并不缺乏灵感。”他说。“但我还不能告诉你任何有关续作和未来的事情。”
就目前而言,Andre对他所设计的游戏带来的玩家反馈表示满意。在新兴的桌面游戏市场上,每天都有许多款游戏被出版或者凋亡,而《璀璨宝石》表现出的持久力令人惊叹,在其发布后的几年中,一直保持流行,时至今日依然有以《璀璨宝石》作为主题的桌游比赛被举办。但Andre谈到其最为满意的一点,则是这款游戏在破冰这个领域的优秀表现。
“时至今天,我依然对《璀璨宝石》的成功感到无比惊讶,虽然每年都有好多好玩的新游戏出现,但《璀璨宝石》一直在畅销着。”
“我最为自豪的是人们一直都在玩这款游戏,反复地玩,因为你知道,一个优秀的破冰游戏必须要禁得起反复的玩,否则它就是一个失败者。我很高兴人们这么喜爱《璀璨宝石》,对我而言,它已经成为了破冰游戏的一个代表,就像《卡坦岛》《卡卡颂》《铁路环游》以及那些SDJ的红标奖得主一样。”
就像Andre所说,如果在你的心中已经创造出了这样一个优秀的破冰游戏,那么请不要自私,与所有人分享你的快乐,这对你来说,似乎才是无法取代的一段经历和记忆。他与《璀璨宝石》的故事,也将会一直持续下去。
感谢DICE编辑部Zelos提供稿件